메인메뉴로 이동 본문으로 이동

컨텐츠 내용

  1. 온라인서점
  2. 도서정보

AR VR 소비자 수용도 및 마케팅 전략 리서치보고서

AR VR 소비자 수용도 및 마케팅 전략 리서치보고서 도서정보
저자 전자신문사,와이즈인컴퍼니
출판사 (주)와이즈인컴퍼니
출간일 2019년 12월 09일
ISBN 9791189507046
판매가 498,000원
수량
배송비 착불
가격 498,000원
도서소개

'AR·VR 실감형 콘텐츠 소비자 수용도 및 마케팅 전략 리서치 보고서 '는 미래유망기술인 AR·VR 실감형 콘텐츠에 대한 소비자의 니즈를 1,469명을 대상으로 조사한 심층보고서이다. 미래의 기술은 반드시 소비자의 니즈를 바탕으로 개발되어야 한다. 구매할 타겟은 누구인가? 타겟이 바라는 제품과 서비스는 어떤 것인가? 제품과 서비스에서 무엇이 더해지고 덜어져야 하는가 등의 핵심 고민을 이 보고서에서 담고 있다.

AR·VR 실감형 콘텐츠 전반에 대한 소비자조사와 더불어 7대 핵심 기술·서비스인 1. AR·VR 게임, 2. AR·VR 영화, 3. AR·VR 교육, 4. AR·VR 엔터테인먼트, 5. AR·VR 여행·관광, 6. AR·VR 쇼핑, 7. AR·VR 의료·헬스케어 등에 대해서 심도 있게 다루고 있다. AR·VR 실감형 콘텐츠 산업종사자, 정책입안자, 연구자와 개발자 모두 반드시 제품 개발과 서비스화에 필요한 필독서이다.

목차

주요 분석결과의 추정방법 설명
1. 구매율 및 잠재시장 추정
2. 시장침투율 추정
3. 구매 및 비구매이유 텍스트 분석
4. 타겟군집 도출 및 First Target

0. 스마트홍 OVERVIEW
1. AR·VR 게임 소비자 분석 핵심요약
2. AR·VR 영화 소비자 분석 핵심요약
3. AR·VR 교육 소비자 분석 핵심요약
4. AR·VR 엔터테인먼트 소비자 분석 핵심요약
5. AR·VR 여행·관광 소비자 분석 핵심요약
6. AR·VR 쇼핑 소비자 분석 핵심요약
7. AR·VR 의료·헬스케어 소비자 분석 핵심요약

Chapter1. 산업과 기술현황
1. 시장 현황
1) 세계 AR·VR 시장규모
2) 국내 AR·VR 시장규모
2. 주요 정책
1) 미국
2) 유럽
3) 중국
4) 국내
3. 국내 AR·VR 기술수준 평가
4. AR·VR 7대 기술·서비스 도출

Chapter2. 조사설계와 AR·VR U&A 분석결과
1. 조사설계
1) 조사설계 개요
2) 조사항목
3) AR·VR 조사 컨셉
4) 표본 특성
2. AR·VR 이용 및 태도(U&A) 분석결과
1) AR·VR 인지
2)) AR·VR 경험여부
3) AR·VR 체험장소
4) AR·VR 이용횟수
5) AR·VR 장점
6) AR·VR 단점

3. AR·VR 태도 및 매체 이용태도 분석결과
1) AR·VR 서비스별 이용 경험
2) 쇼 AR·VR에 대한 인식 및 태도
3) 매체 이용비율
4) 일일 매체 이용시간

Chapter3. AR·VR 게임 분석결과
1. 게임 이용행동
1) 게임 빈도
2) 게임시 이용 기기
3) 즐기는 게임 종류
4) 게임 선택시 중요요인
5) 게임 정보 획득경로
6) 게임 목적
7) 게임 이용 시간
8) 게임 장소
2. AR·VR 게임 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 게임
4) AR·VR 게임 적합 장소
5) AR·VR 게임 적합 동반자
6) AR·VR 게임의 필수 장점
7) AR·VR 게임 희망 구매방식
3. AR·VR 게임 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 게임 타겟 군집 도출
2) AR·VR 게임 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 게임 타겟군집의 게임 이용행동
4) AR·VR 게임 타겟군집의 니즈분석

Chapter4. AR·VR 영화 분석결과
1. 영화 이용행동
1) 영화 관람 빈도
2) 영화 관람시 이용 기기
3) 선호 영화 장르
4) 영화 선택시 중요요인
5) 영화 정보 획득경로
6) 영화 관람 목적
7) 영화 관람 시간
8) 영화 관람 장소
2. AR·VR 영화 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 영화장르
4) AR·VR에 적합한 영화관람 장소
5) AR·VR 영화 적합 동반자
6) AR·VR 영화의 필수 장점
7) AR·VR 영화 희망 구매방식
3. AR·VR 영화 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 영화 타겟 군집 도출
2) AR·VR 영화 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 영화 타겟군집의 영화 관람 행동
4) AR·VR 영화 타겟군집의 니즈분석

Chapter5. AR·VR 교육 분석결과
1. 교육 이용 행동
1) 교육 수강 빈도
2) 교육수강시 이용 기기
3) 학습 중인 교육 분야
4) 교육 선택시 중요요인
5) 교육 정보 획득경로
6) 교육 목적
7) 교육 수강 시간
8) 교육 수강 장소
2. AR·VR 교육 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 교육
4) AR·VR 교육 적합 장소
5) AR·VR 교육 적합 동반자
6) AR·VR 교육의 필수 장점
7) AR·VR 교육 희망 구매방식
3. AR·VR 교육 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 교육 타겟 군집 도출
2) AR·VR 교육 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 교육 타겟군집의 교육 이용행동
4) AR·VR 교육 타겟군집의 니즈분석

Chapter6. AR·VR 엔터테인먼트 분석결과
1. 엔터테인먼트 이용행동
1) 엔터테인먼트 유형별 관람 빈도
2) 엔터테인먼트 관람시 이용 기기
3) 선호하는 엔터테인먼트 종류
4) 엔터테인먼트 콘텐츠 선택시 중요요인
5) 엔터테인먼트 콘텐츠 정보 획득경로
6) 엔터테인먼트 콘텐츠 관람 목적
7) 엔터테인먼트 콘텐츠 이용 시간
8) 엔터테인먼트 콘텐츠 장소
2. AR·VR 엔터테인먼트 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 엔터테인먼트 분야
4) AR·VR 엔터테인먼트 적합 장소
5) AR·VR 엔터테인먼트 적합 동반자
6) AR·VR 게엔터테인먼트의 필수 장점
7) AR·VR 엔터테인먼트 희망 구매방식
3. AR·VR 엔터테인먼트 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 엔터테인먼트 타겟 군집 도출
2) AR·VR 엔터테인먼트 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 엔터테인먼트 타겟군집의 엔터테인먼트 이용행동
4) AR·VR 엔터테인먼트 타겟군집의 니즈분석

Chapter7. AR·VR 여행·관광 분석결과
1. 여행·관광 이용행동
1) 여행 횟수
2) 지난 1년간 다녀온 여행 유형
3) 선호하는 여행 유형
4) 여행 선택시 중요요인
5) 여행 정보 획득경로
6) 여행 목적
7) 여행 이용 시간
8) 선호 여행 방식
2. AR·VR 여행·관광 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 여행 유형
4) AR·VR 여행 적합 장소
5) AR·VR 여행 적합 동반자
6) AR·VR 여행의 필수 장점
7) AR·VR 여행 희망 구매방식
3. AR·VR 여행 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 여행·관광 타겟 군집 도출
2) AR·VR 여행·관광 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 여행·관광 타겟군집의 여행·관광 이용행동
4) AR·VR 여행·관광 타겟군집의 니즈분석

Chapter8. AR·VR 쇼핑 분석결과
1. AR·VR 쇼핑 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 쇼핑
4) AR·VR 쇼핑 적합 동반자
5) AR·VR 쇼핑의 필수 장점
6) AR·VR 쇼핑 희망 구매방식
2. AR·VR 쇼핑 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 쇼핑 타겟 군집 도출
2) AR·VR 쇼핑 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 쇼핑 타겟군집의 니즈분석

Chapter9. AR·VR 의료·헬스케어 분석결과
1. AR·VR 의료·헬스케어 수용도 분석결과
1) 구매의도 및 수요추정
가. 구매의도 (구매의향 / 필요성 / 차별성)
나. 수요추정
2) 구매이유 및 비구매 이유
가. 구매이유
나. 비구매이유
3) AR·VR에 적합한 의료·헬스케어
4) AR·VR 의료·헬스케어 적합 동반자
5) AR·VR 의료·헬스케어의 필수 장점
6) AR·VR 의료·헬스케어 희망 구매방식
2. AR·VR 의료·헬스케어 타겟 소비자 분석결과
1) AR·VR 의료·헬스케어 타겟 군집 도출
2) AR·VR 의료·헬스케어 타겟군집의 인구학적 특성
3) AR·VR 의료·헬스케어 타겟군집의 니즈분석

부록: 설문지